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Un exercice d'algorithmique apparaît à chaque brevet, souvent mélangé avec un autre thème (calcul littéral, probabilités, géométrie). Ce n'est pas un exercice de « codage » : on demande de lire, comprendre et modifier un programme, ou de faire le lien entre un programme et une expression mathématique. Les points sont accessibles si on maîtrise la méthode.
Une variable est une boîte mémoire qui porte un nom et stocke une valeur. On peut la lire, la modifier, la remplacer.
| Type | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Nombre | Entier ou décimal | |
| Texte | Chaîne de caractères | |
| Booléen | Vrai ou Faux |
Le symbole signifie « ranger dans ». Ce n'est pas une équation.
Signifie : « prendre l'ancienne valeur de score, ajouter 10, ranger le résultat dans score ».
Exemple pas à pas :
| Instruction | Valeur de | Valeur de |
|---|---|---|
| 5 | — | |
| 5 | 3 | |
| 8 | 3 |
Après exécution : et . La valeur de n'a pas changé.
⚠️ Au brevet, on demande souvent : « Quelle est la valeur de après exécution ? ». L'erreur classique est de traiter comme une équation au lieu d'un remplacement.
Suivre le programme instruction par instruction et noter l'évolution des variables dans un tableau.
x ← 2
y ← 5
x ← x × y
y ← y - 1
x ← x + y
| Instruction | ||
|---|---|---|
| 2 | — | |
| 2 | 5 | |
| 10 | 5 | |
| 10 | 4 | |
| 14 | 4 |
Résultat : , .
📌 Conseil : toujours faire le tableau colonne par colonne, dans l'ordre des instructions. Ne jamais sauter d'étape.
Si [condition] Alors
[instructions si vrai]
Sinon
[instructions si faux]
Fin Si
La condition est un test qui renvoie Vrai ou Faux (exemples : , , ).
| Opérateur | Signification | Vrai quand... |
|---|---|---|
| ET | Les deux conditions sont vraies | ET → est entre 0 et 10 |
| OU | Au moins une condition est vraie | OU → est négatif ou > 100 |
| NON | Inverse la condition | NON() → est différent de 5 |
| ET | OU | NON | ||
|---|---|---|---|---|
| Vrai | Vrai | Vrai | Vrai | Faux |
| Vrai | Faux | Faux | Vrai | Faux |
| Faux | Vrai | Faux | Vrai | Vrai |
| Faux | Faux | Faux | Faux | Vrai |
💡 Mnémo : ET est exigeant (il faut tout), OU est tolérant (un seul suffit).
« Que fait ce programme pour ? Et pour ? »
Si (moyenne ≥ 12) ET (moyenne ≤ 20) Alors
Afficher "Mention obtenue !"
Sinon
Afficher "Pas de mention"
Fin Si
Pour moyenne = 15 : est Vrai ET est Vrai → Vrai ET Vrai = Vrai → affiche « Mention obtenue ! »
Pour moyenne = 8 : est Faux → Faux ET (...) = Faux (inutile de vérifier la suite) → affiche « Pas de mention »
On sait à l'avance combien de fois on répète.
Répéter 5 fois
score ← score + 1
Fin Répéter
Si score commence à 0, après la boucle : score = 5.
On répète tant qu'une condition est vraie, sans savoir combien de tours.
Tant que [condition] Faire
[instructions]
Fin Tant que
Fonctionnement :
⚠️ Boucle infinie : si la variable testée ne change jamais, la condition reste toujours vraie et le programme tourne indéfiniment. Au brevet, on vérifie toujours que quelque chose évolue à chaque tour.
n ← 1
Tant que 2^n ≤ 1000 Faire
n ← n + 1
Fin Tant que
Afficher n
| Tour | Condition ? | ||
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | Vrai → continue |
| 2 | 2 | 4 | Vrai → continue |
| ... | ... | ... | ... |
| 9 | 9 | 512 | Vrai → continue |
| 10 | 10 | 1 024 | Faux → sort |
Le programme affiche car . ✅
| Boucle bornée | Boucle conditionnelle | |
|---|---|---|
| Quand | Nombre de tours connu | Nombre de tours inconnu |
| Pseudo-code | « Répéter fois » | « Tant que [condition] » |
| Scratch | « Répéter () fois » | « Répéter jusqu'à [condition] » ⚠️ |
| Risque | Aucun | Boucle infinie |
Au brevet, l'exercice peut être en pseudo-code ou en blocs Scratch. Il faut savoir passer de l'un à l'autre.
| Pseudo-code | Scratch |
|---|---|
| « mettre à 5 » | |
| « ajouter 1 à » | |
| Si [condition] Alors ... Sinon ... | « si <condition> alors ... sinon ... » |
| Répéter fois | « répéter () fois » |
| Tant que [condition] Faire | « répéter jusqu'à <NON condition> » ⚠️ |
| Afficher | « dire » |
| Demander → | « demander [...] et attendre », = « réponse » |
| Nombre aléatoire entre et | « nombre aléatoire entre () et () » |
En pseudo-code : « Tant que » → on reste tant que c'est vrai.
En Scratch : « Répéter jusqu'à » → on sort quand la condition devient vraie.
C'est l'inverse ! Il faut inverser la condition quand on passe de l'un à l'autre.
| Pseudo-code (Tant que) | Scratch (Répéter jusqu'à) |
|---|---|
| Tant que | Répéter jusqu'à |
| Tant que | Répéter jusqu'à |
| Tant que score | Répéter jusqu'à score |
On donne un programme de calcul en mots ou en Scratch, et on demande :
Programme : « Choisir un nombre. Lui ajouter 3. Élever au carré. Soustraire le carré du nombre de départ. »
Étape 1 — Tester avec :
Étape 2 — Expression algébrique :
Étape 3 — Développer et simplifier :
Conclusion : le résultat est toujours un multiple de 3, quel que soit le nombre de départ.
📌 Ce type d'exercice croise algorithmique et calcul littéral — c'est très fréquent au brevet.
Programme : « Choisir un nombre . Calculer . »
On reconnaît avec et :
Le résultat est toujours 20 fois le nombre de départ. Pour : .
Vérification : ✅
On donne un programme qui simule des lancers de dé / tirages au sort / pièces, et on demande :
compteur6 ← 0
Répéter 1000 fois
dé ← nombre aléatoire entre 1 et 6
Si dé = 6 Alors
compteur6 ← compteur6 + 1
Fin Si
Fin Répéter
fréquence ← compteur6 / 1000
Afficher fréquence
Ce que fait le programme : il simule 1 000 lancers d'un dé, compte combien de fois le 6 apparaît, et calcule la fréquence d'apparition du 6.
Vers quelle valeur se stabilise la fréquence ? Vers (probabilité théorique d'obtenir 6 avec un dé équilibré).
| Question | Réponse attendue |
|---|---|
| « Que représente la variable compteur6 ? » | Le nombre de fois où le dé a donné 6 |
| « Que calcule la dernière ligne ? » | La fréquence d'apparition du 6 |
| « Vers quelle valeur se rapproche le résultat ? » | Vers (loi des grands nombres) |
| « Modifier le programme pour simuler "obtenir un nombre pair" » | Remplacer dé = 6 par (dé = 2) OU (dé = 4) OU (dé = 6) |
Au brevet, Scratch est souvent utilisé pour tracer des figures géométriques. Les blocs de dessin :
| Bloc Scratch | Ce qu'il fait |
|---|---|
| « avancer de pas » | Trace un segment de longueur |
| « tourner ↻ de degrés » | Pivote à droite de |
| « tourner ↺ de degrés » | Pivote à gauche de |
| « stylo en position d'écriture » | Commence à tracer |
| « relever le stylo » | Arrête de tracer |
Répéter 4 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
Fin Répéter
Pourquoi 90° ? Un carré a 4 angles droits. L'angle de rotation est l'angle extérieur, pas l'angle intérieur. Pour un polygone régulier à côtés, l'angle de rotation est .
| Polygone | côtés | Angle de rotation |
|---|---|---|
| Triangle équilatéral | 3 | |
| Carré | 4 | |
| Hexagone régulier | 6 |
« Le programme trace un triangle équilatéral de côté 100. Modifier le programme pour tracer un hexagone régulier de côté 80. »
Programme initial :
Répéter 3 fois
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 120 degrés
Programme modifié :
Répéter 6 fois
avancer de 80 pas
tourner ↻ de 60 degrés
Tout programme bien construit suit le même schéma :
| Phase | Ce qu'on fait | Exemple |
|---|---|---|
| 1. Initialisation | Créer les variables, leur donner une valeur de départ | , |
| 2. Traitement | Calculs, boucles, conditions | Boucle qui additionne |
| 3. Résultat | Afficher ou utiliser le résultat | Afficher somme |
📌 Au brevet : si on demande « à quoi sert ce programme ? », identifier ces trois phases aide à comprendre la logique globale.
| Erreur | Pourquoi c'est faux | Correction |
|---|---|---|
| Traiter comme une équation | Ce n'est pas « (impossible) ». C'est « remplacer par » | Faire le tableau pas à pas |
| Confondre « Tant que » et « Répéter jusqu'à » | Les conditions sont inversées | Tant que = Répéter jusqu'à |
| Oublier l'initialisation | Si n'est pas initialisé à 0, le résultat est faux | Toujours vérifier la phase 1 |
| Se tromper dans l'angle de rotation Scratch | L'angle est l'angle extérieur (), pas l'angle intérieur | Triangle : 120° (pas 60°) |
| Dire que la boucle tourne « fois » sans compter | Faire le tableau et compter les tours | Suivre chaque tour un par un |
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