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Une instruction est un ordre simple donné à l'ordinateur. Par exemple : « Avancer de 5 », « Afficher un résultat », « Mettre la variable à 0 ».
Séquencer des instructions, c'est les placer dans un ordre précis, l'une après l'autre. L'ordinateur exécute chaque instruction de haut en bas, comme une recette de cuisine.
⚠️ Si tu changes l'ordre des instructions, le résultat change !
① Mettre x à 3
② Mettre y à 5
③ Mettre résultat à x + y
④ Afficher résultat
→ L'écran affiche 8. Si tu places ④ avant ③, le programme affiche n'importe quoi !
L'entrée (input) est l'information que l'utilisateur donne au programme. La sortie (output) est l'information que le programme renvoie à l'utilisateur.
🧑💻 Schéma du fonctionnement d'un programme :
👤 Utilisateur 🖥️ Écran
│ ▲
│ ENTRÉE (ex : un nombre) │ SORTIE (ex : le double)
▼ │
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 📦 PROGRAMME : instructions de calcul │
│ Demander un nombre n │
│ Calculer n × 2 │
│ Afficher le résultat │
└──────────────────────────────────────────────┘
Exemple : Un programme demande ton âge (entrée), calcule ton année de naissance, puis l'affiche (sortie).
En maths, on écrit des formules comme . En programmation par blocs (Scratch), on traduit cette formule avec des blocs emboîtés.
| Formule mathématique | Traduction en blocs (texte) | Résultat si , |
|---|---|---|
mettre P à | ||
mettre A à | ||
mettre m à | si : |
💡 En programmation, la division s'écrit souvent avec / et la multiplication avec *.
📐 Problème : Calcule le périmètre d'un rectangle de longueur et de largeur avec un programme.
Méthode pas à pas :
Étape 1 → Identifier les entrées : et
Étape 2 → Écrire la formule :
Étape 3 → Traduire en instructions :
① Mettre L à 7
② Mettre ℓ à 4
③ Mettre somme à L + ℓ → somme = 7 + 4 = 11
④ Mettre P à 2 × somme → P = 2 × 11 = 22
⑤ Afficher P
Étape 4 → Lire la sortie : le programme affiche .
✅ Le périmètre est bien unités de longueur.
Prévoir, c'est jouer le rôle de l'ordinateur : on exécute mentalement chaque instruction dans l'ordre et on note la valeur des variables à chaque étape.
Exemple — Que vaut a à la fin ?
① Mettre a à 5
② Mettre a à a + 3
③ Mettre a à a × 2
| Étape | Instruction | Valeur de |
|---|---|---|
| ① | ||
| ② | ||
| ③ |
➡️ Réponse : à la fin, .
🔑 Le symbole signifie « prend la valeur ». Quand on écrit , on remplace l'ancienne valeur de par la nouvelle.
Analyser un programme, c'est comprendre ce qu'il fait en lisant ses instructions.
Modifier un programme, c'est changer une ou plusieurs instructions pour qu'il fasse autre chose.
Exemple : Ce programme calcule le triple d'un nombre.
Demander n
Mettre résultat à n × 3
Afficher résultat
❓ Comment le modifier pour qu'il calcule le quadruple ?
→ Il suffit de remplacer n × 3 par n × 4. On n'a changé qu'une seule instruction.
Une boucle inconditionnelle répète un bloc d'instructions un nombre fixé de fois, décidé à l'avance.
En Scratch, c'est le bloc « Répéter fois ».
🔁 Schéma d'une boucle :
┌─────────────────────────┐
│ Répéter 4 fois │
│ ┌───────────────────┐ │
│ │ Avancer de 100 │ │ → Tour 1 → Tour 2 → Tour 3 → Tour 4 → FIN
│ │ Tourner de 90° │ │
│ └───────────────────┘ │
└─────────────────────────┘
🔺 Résultat : un carré !
Exemple avec calcul : Que vaut à la fin ?
Mettre s à 0
Répéter 5 fois :
Mettre s à s + 2
| Tour | Calcul | Valeur de |
|---|---|---|
| Début | — | |
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 |
➡️ À la fin, . La boucle a ajouté cinq fois, donc .
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