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Variables aléatoires réelles

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Variables aléatoires réelles

Dans un jeu de hasard, ce qui intéresse le joueur n'est pas l'issue elle-même (la face du dé, la carte tirée) mais le nombre qui lui est associé : le gain. Une variable aléatoire est précisément cela : un nombre qui dépend du hasard. Le chapitre apprend à décrire une telle variable par sa loi, à la résumer par son espérance (la moyenne à long terme) et son écart type (la dispersion), et à relier ces notions théoriques aux moyennes observées sur des échantillons simulés.

L'univers Ω\Omega est toujours fini dans ce chapitre.

1. Variable aléatoire et loi de probabilité

1.1 Définition

Une variable aléatoire réelle XX est une fonction qui, à chaque issue ω\omega de l'univers Ω\Omega, associe un nombre réel X(ω)X(\omega).

Exemple : on lance deux pièces équilibrées et l'on note XX le nombre de « pile ». L'univers est Ω={PP;PF;FP;FF}\Omega = \{PP\,;\,PF\,;\,FP\,;\,FF\} et X(PP)=2X(PP) = 2, X(PF)=X(FP)=1X(PF) = X(FP) = 1, X(FF)=0X(FF) = 0.

Notations. Pour un réel aa, on note {X=a}\{X = a\} l'évènement « XX prend la valeur aa », c'est-à-dire l'ensemble des issues ω\omega telles que X(ω)=aX(\omega) = a. De même {Xa}\{X \leqslant a\}, {X>a}\{X > a\}, etc. Leurs probabilités se notent P(X=a)P(X = a), P(Xa)P(X \leqslant a)

Dans l'exemple, {X=1}={PF;FP}\{X = 1\} = \{PF\,;\,FP\} et P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2} ; {X1}={PF;FP;FF}\{X \leqslant 1\} = \{PF\,;\,FP\,;\,FF\} et P(X1)=34P(X \leqslant 1) = \dfrac{3}{4}.


🎯 Traduire en langage courant : « X2X \geqslant 2 » se lit « obtenir au moins deux piles », « X<2X < 2 » se lit « obtenir moins de deux piles », c'est-à-dire au plus une. Savoir passer d'un registre à l'autre est une capacité attendue.


1.2 Loi de probabilité

La loi de probabilité de XX est la donnée de toutes les valeurs possibles x1,x2,,xnx_1, x_2, \ldots, x_n de XX et des probabilités pi=P(X=xi)p_i = P(X = x_i) correspondantes. On la présente dans un tableau, et la somme des probabilités vaut toujours 11.

xix_i001122
P(X=xi)P(X = x_i)14\dfrac{1}{4}12\dfrac{1}{2}14\dfrac{1}{4}

Exemple (jeu). On mise 22 €, puis on lance un dé équilibré : un 66 rapporte 1010 €, un 22 ou un 44 rapporte 22 €, les autres faces ne rapportent rien. Soit XX le gain net (gain reçu moins la mise). Ses valeurs sont 102=810 - 2 = 8, 22=02 - 2 = 0 et 02=20 - 2 = -2 :

xix_i88002-2
P(X=xi)P(X = x_i)16\dfrac{1}{6}26=13\dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}36=12\dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}

Exemple (arbre). Un basketteur réussit chaque lancer franc avec la probabilité 0,70{,}7 ; YY est le nombre de réussites sur 33 lancers. En comptant les chemins de l'arbre (chapitre précédent) :

yiy_i00112233
P(Y=yi)P(Y = y_i)0,33=0,0270{,}3^3 = 0{,}0273×0,7×0,32=0,1893 \times 0{,}7 \times 0{,}3^2 = 0{,}1893×0,72×0,3=0,4413 \times 0{,}7^2 \times 0{,}3 = 0{,}4410,73=0,3430{,}7^3 = 0{,}343

2. Espérance

2.1 Définition

L'espérance de XX est la moyenne des valeurs de XX pondérée par leurs probabilités :

E(X)=x1p1+x2p2++xnpn=i=1nxiP(X=xi)\boxed{E(X) = x_1 p_1 + x_2 p_2 + \cdots + x_n p_n = \sum_{i=1}^{n} x_i\,P(X = x_i)}

Interprétation. Si l'on répète l'expérience un très grand nombre de fois, la moyenne des valeurs obtenues se rapproche de E(X)E(X). C'est la valeur « moyenne à long terme » de XX.

Exemples :

  • Deux pièces : E(X)=0×14+1×12+2×14=1E(X) = 0 \times \dfrac{1}{4} + 1 \times \dfrac{1}{2} + 2 \times \dfrac{1}{4} = 1 pile en moyenne.
  • Jeu de dé : E(X)=8×16+0×13+(2)×12=861=13E(X) = 8 \times \dfrac{1}{6} + 0 \times \dfrac{1}{3} + (-2) \times \dfrac{1}{2} = \dfrac{8}{6} - 1 = \dfrac{1}{3}. En moyenne, le joueur gagne environ 0,330{,}33 € par partie : le jeu lui est favorable.
  • Lancers francs : E(Y)=0×0,027+1×0,189+2×0,441+3×0,343=2,1E(Y) = 0 \times 0{,}027 + 1 \times 0{,}189 + 2 \times 0{,}441 + 3 \times 0{,}343 = 2{,}1 réussites en moyenne (soit 3×0,73 \times 0{,}7).
Loi de probabilité et espérance

2.2 Jeu équitable

Un jeu est équitable lorsque l'espérance du gain net est nulle : à long terme, ni le joueur ni l'organisateur ne gagnent. Pour rendre le jeu de dé équitable, on cherche la mise mm telle que E(gain brut)m=0E(\text{gain brut}) - m = 0. Or E(gain brut)=10×16+2×13=73E(\text{gain brut}) = 10 \times \dfrac{1}{6} + 2 \times \dfrac{1}{3} = \dfrac{7}{3}, donc m=732,33m = \dfrac{7}{3} \approx 2{,}33 €.

2.3 Linéarité de l'espérance

Pour tous réels aa et bb :

E(aX+b)=aE(X)+b\boxed{E(aX + b) = a\,E(X) + b}

Démonstration. La variable aX+baX + b prend les valeurs axi+bax_i + b avec les probabilités pip_i. Donc E(aX+b)=(axi+b)pi=axipi+bpi=aE(X)+bE(aX + b) = \sum (ax_i + b)\,p_i = a \sum x_i p_i + b \sum p_i = a\,E(X) + b, puisque pi=1\sum p_i = 1.

Utilisation. Si GG est le gain brut et mm la mise, le gain net est GmG - m et E(Gm)=E(G)mE(G - m) = E(G) - m : inutile de refaire le tableau. Si l'on exprime un gain en centimes plutôt qu'en euros, l'espérance est multipliée par 100100.

3. Variance et écart type

3.1 Définitions

L'espérance ne dit pas tout : deux jeux peuvent avoir la même espérance, l'un avec des gains toujours proches de la moyenne, l'autre avec des gains très dispersés (et donc plus « risqué »). La variance mesure cette dispersion :

V(X)=i=1n(xiE(X))2pi=E((XE(X))2)\boxed{V(X) = \sum_{i=1}^{n} \big(x_i - E(X)\big)^2\,p_i = E\Big(\big(X - E(X)\big)^2\Big)}

C'est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l'espérance. L'écart type est σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)} ; il s'exprime dans la même unité que XX.

Exemple (deux pièces) : E(X)=1E(X) = 1, donc V(X)=(01)2×14+(11)2×12+(21)2×14=14+0+14=12V(X) = (0 - 1)^2 \times \dfrac{1}{4} + (1 - 1)^2 \times \dfrac{1}{2} + (2 - 1)^2 \times \dfrac{1}{4} = \dfrac{1}{4} + 0 + \dfrac{1}{4} = \dfrac{1}{2} et σ(X)=120,71\sigma(X) = \sqrt{\dfrac{1}{2}} \approx 0{,}71.

Variance et écart type : deux lois de même espérance

3.2 Formule de König-Huygens

V(X)=E(X2)(E(X))2\boxed{V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2}

E(X2)=xi2piE(X^2) = \sum x_i^2\,p_i. Cette formule évite de calculer les écarts un par un.

Démonstration. Notons μ=E(X)\mu = E(X). En développant (Xμ)2=X22μX+μ2(X - \mu)^2 = X^2 - 2\mu X + \mu^2 et en utilisant la linéarité de l'espérance :

V(X)=E(X22μX+μ2)=E(X2)2μE(X)+μ2=E(X2)2μ2+μ2=E(X2)μ2V(X) = E(X^2 - 2\mu X + \mu^2) = E(X^2) - 2\mu\,E(X) + \mu^2 = E(X^2) - 2\mu^2 + \mu^2 = E(X^2) - \mu^2

Exemple (jeu de dé) : E(X2)=64×16+0×13+4×12=646+2=383E(X^2) = 64 \times \dfrac{1}{6} + 0 \times \dfrac{1}{3} + 4 \times \dfrac{1}{2} = \dfrac{64}{6} + 2 = \dfrac{38}{3}, donc V(X)=383(13)2=11419=113912,56V(X) = \dfrac{38}{3} - \left(\dfrac{1}{3}\right)^2 = \dfrac{114 - 1}{9} = \dfrac{113}{9} \approx 12{,}56 et σ(X)3,54\sigma(X) \approx 3{,}54 €. L'espérance est faible (0,330{,}33 €) devant l'écart type : les gains varient beaucoup d'une partie à l'autre.

Exemple (lancers francs) : E(Y2)=0,189+4×0,441+9×0,343=5,04E(Y^2) = 0{,}189 + 4 \times 0{,}441 + 9 \times 0{,}343 = 5{,}04, donc V(Y)=5,042,12=0,63V(Y) = 5{,}04 - 2{,}1^2 = 0{,}63 et σ(Y)0,79\sigma(Y) \approx 0{,}79.

4. Du point de vue statistique au point de vue probabiliste

Une population statistique peut être étudiée en tirant au hasard un individu, avec équiprobabilité. Les notions se correspondent alors terme à terme :

Statistique (série de valeurs)Probabilités (variable aléatoire)
fréquence d'une valeurprobabilité P(X=xi)P(X = x_i)
moyenne xˉ\bar{x}espérance E(X)E(X)
variance, écart typevariance V(X)V(X), écart type σ(X)\sigma(X)
sous-population, fréquence conditionnelleévènement, probabilité conditionnelle

Exemple : dans une classe, les notes sont 88 (cinq élèves), 1212 (dix élèves), 1616 (cinq élèves). En tirant un élève au hasard, sa note NN a pour loi P(N=8)=14P(N = 8) = \dfrac{1}{4}, P(N=12)=12P(N = 12) = \dfrac{1}{2}, P(N=16)=14P(N = 16) = \dfrac{1}{4}, et E(N)=12E(N) = 12 est exactement la moyenne de classe.

L'espérance comme point d'équilibre

5. Expérimentations : échantillons simulés

5.1 Simuler une variable aléatoire

En Python, random() renvoie un réel au hasard dans [0;1[[0\,;\,1[ et randint(1, 6) un entier au hasard entre 11 et 66. Pour simuler le jeu de dé de la partie 1 :

from random import randint

def gain():
    d = randint(1, 6)
    if d == 6:
        return 8
    if d == 2 or d == 4:
        return 0
    return -2

5.2 Moyenne d'un échantillon

Un échantillon de taille nn est une liste de nn valeurs obtenues en répétant nn fois l'expérience. Sa moyenne mm est une valeur observée, qui change d'un échantillon à l'autre ; elle est proche de l'espérance μ=E(X)\mu = E(X) quand nn est grand.

def moyenne_echantillon(n):
    s = 0
    for k in range(n):
        s = s + gain()
    return s / n

Avec n=10n = 10, on peut obtenir 1,41{,}4 ou 0,8-0{,}8 ; avec n=10000n = 10\,000, on obtient presque toujours une valeur entre 0,250{,}25 et 0,400{,}40, proche de μ=13\mu = \dfrac{1}{3}. La distance entre mm et μ\mu diminue quand nn augmente : c'est le principe de l'estimation de l'espérance par une moyenne observée.

5.3 Fluctuation des moyennes : la règle des 2σn\dfrac{2\sigma}{\sqrt{n}}

On simule NN échantillons de taille nn et l'on calcule la proportion de ceux dont la moyenne mm vérifie mμ2σn|m - \mu| \leqslant \dfrac{2\sigma}{\sqrt{n}}, où σ=σ(X)\sigma = \sigma(X).

from math import sqrt

def proportion(n, N, mu, sigma):
    c = 0
    for k in range(N):
        m = moyenne_echantillon(n)
        if abs(m - mu) <= 2 * sigma / sqrt(n):
            c = c + 1
    return c / N

Exemple avec un dé équilibré (XX = résultat du dé) : μ=3,5\mu = 3{,}5, V(X)=3512V(X) = \dfrac{35}{12}, σ1,71\sigma \approx 1{,}71. Pour n=100n = 100, 2σn0,34\dfrac{2\sigma}{\sqrt{n}} \approx 0{,}34 : environ 95%95\,\% des échantillons de 100100 lancers ont une moyenne comprise entre 3,163{,}16 et 3,843{,}84. Cette proportion d'environ 95%95\,\% s'observe quelle que soit la variable simulée, dès que nn est assez grand. Elle sera justifiée en terminale.

6. Exemple résolu pas à pas

Énoncé. Une tombola vend 100100 billets à 22 € chacun. Un billet gagne un lot de 5050 €, quatre billets gagnent un lot de 1010 €, les autres ne gagnent rien. On achète un billet ; XX désigne le gain net (valeur du lot moins le prix du billet).

  1. Donner la loi de probabilité de XX.
  2. Calculer E(X)E(X) et interpréter.
  3. Quel devrait être le prix du billet pour que la tombola soit équitable ?

Résolution.

1. Les valeurs de XX sont 502=4850 - 2 = 48 (un billet sur 100100), 102=810 - 2 = 8 (quatre billets sur 100100) et 02=20 - 2 = -2 (les 9595 autres).

xix_i4848882-2
P(X=xi)P(X = x_i)0,010{,}010,040{,}040,950{,}95

2. E(X)=48×0,01+8×0,04+(2)×0,95=0,48+0,321,90=1,10E(X) = 48 \times 0{,}01 + 8 \times 0{,}04 + (-2) \times 0{,}95 = 0{,}48 + 0{,}32 - 1{,}90 = -1{,}10. En moyenne, un participant perd 1,101{,}10 € par billet : la tombola est défavorable au joueur, ce qui est normal pour une tombola dont le but est de collecter de l'argent.

3. Par linéarité, E(X)=E(G)mE(X) = E(G) - mGG est la valeur du lot et mm le prix du billet. E(G)=50×0,01+10×0,04=0,90E(G) = 50 \times 0{,}01 + 10 \times 0{,}04 = 0{,}90 €. Le jeu serait équitable pour m=0,90m = 0{,}90 € : au-delà, l'organisateur gagne en moyenne.

📌 À retenir

  1. Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue ; {X=a}\{X = a\} est un évènement, P(X=a)P(X = a) sa probabilité.
  2. La loi de XX : tableau des valeurs et de leurs probabilités, de somme 11.
  3. Espérance E(X)=xipiE(X) = \sum x_i p_i : moyenne à long terme. Jeu équitable     \iff E(gain net)=0E(\text{gain net}) = 0. Linéarité : E(aX+b)=aE(X)+bE(aX + b) = aE(X) + b.
  4. Variance V(X)=(xiE(X))2pi=E(X2)E(X)2V(X) = \sum (x_i - E(X))^2 p_i = E(X^2) - E(X)^2 (König-Huygens) ; écart type σ=V\sigma = \sqrt{V} : dispersion, risque.
  5. Statistique ↔ probabilités : fréquence ↔ probabilité, moyenne ↔ espérance.
  6. Échantillons simulés : la moyenne observée mm se rapproche de μ\mu quand nn grandit ; environ 95%95\,\% des échantillons de taille nn vérifient mμ2σn|m - \mu| \leqslant \dfrac{2\sigma}{\sqrt{n}}.

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