🧠 Fiche de révision — La pensée informatique
📖 Définitions clés
| Terme | Définition |
|---|
| Variable | Un espace mémoire qui porte un nom et stocke une valeur (nombre, texte…) qui peut changer au cours du programme. |
| Affectation | Action de donner une valeur à une variable. Ex : mettre score à 0 |
| Condition | Un test qui est soit VRAI, soit FAUX. Ex : x>5 |
| Instruction conditionnelle | Instruction qui exécute des actions différentes selon qu'une condition est vraie ou fausse (Si… Alors… Sinon…). |
| Boucle | Instruction qui répète un bloc d'actions (un nombre fixé de fois ou tant qu'une condition est vraie). |
| Programme | Suite ordonnée d'instructions exécutées par l'ordinateur. |
📐 Formules / Opérateurs essentiels
| Symbole | Signification | Exemple |
|---|
| = | égal à | x=3 |
| = | différent de | x=0 |
| < , > | strictement inférieur / supérieur | x<10 |
| ≤ , ≥ | inférieur ou égal / supérieur ou égal | x≥1 |
| ET | les deux conditions vraies en même temps | x>0 ET x<5 |
| OU | au moins une des deux conditions vraie | x=1 OU x=2 |
✅ Méthodes
➤ Écrire une instruction conditionnelle
- Identifier la condition à tester.
- Écrire la structure :
Si (condition) Alors
instructions si VRAI
Sinon
instructions si FAUX
Fin Si
- Vérifier en testant avec des valeurs concrètes.
➤ Manipuler une variable
- Créer la variable et lui donner un nom clair (
score, compteur…).
- Initialiser : lui donner une valeur de départ. Ex :
mettre compteur à 0
- Modifier en cours de programme. Ex :
ajouter 1 à compteur
➤ Comprendre / Modifier un programme
- Lire le programme ligne par ligne, dans l'ordre.
- Simuler à la main : noter sur papier la valeur des variables à chaque étape (faire un tableau de suivi).
- Pour modifier : repérer la ligne concernée, changer la valeur, la condition ou l'instruction.
| Étape | Variable x | Variable y |
|---|
| Début | 0 | 5 |
| Après ligne 1 | 3 | 5 |
| Après ligne 2 | 3 | 8 |
⚠️ Pièges à éviter
| Piège | Conseil |
|---|
| Confondre = (affectation) et = (test d'égalité) | En affectation on donne une valeur ; en condition on compare. |
| Oublier d'initialiser une variable | Toujours donner une valeur de départ avant d'utiliser la variable. |
| Inverser ET / OU | ET = plus restrictif (les 2 vraies), OU = plus large (au moins 1 vraie). |
| Ne pas tester les cas limites | Vérifier ce qui se passe à la frontière de la condition (ex : x=5 quand on teste x>5). |
| Mal placer le Sinon | Le Sinon se rapporte toujours au Si le plus proche. |
📌 À retenir
- Variable = boîte avec un nom → toujours l'initialiser avant de l'utiliser.
- Si… Alors… Sinon permet au programme de prendre des décisions.
- Pour vérifier un programme, simuler à la main avec un tableau de suivi des variables.
- Modifier un programme = repérer précisément quelle ligne changer (condition, valeur, instruction).
- Toujours tester son programme avec plusieurs valeurs, y compris les cas limites.